domingo, 1 de mayo de 2022

♞ APRENDIENDO A JUGAR AL AJEDREZ ♞



Tablero Nazarí (Museo de La Alhambra (Granada)

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").


    REY        REINA    ALFIL   CABALLO  TORRE   PEÓN
                                                                                                             

Estas piezas son las siguientes:

ocho peones blancos
dos caballos blancos
dos alfiles blancos
dos torres blancas
una reina (dama) blanca
un rey blanco

Posición inicial


ocho peones negros
dos caballos negros
dos alfiles negros
dos torres negras
una reina (dama) negra
un rey negro


MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla 


EL PEÓN



El Peón solo puede moverse si la casilla delante de él está vacía, se mueve siempre hacia delante y no avanzan más que una casilla cada vez,  no retrocede nunca. Solamente cuando hace su primer movimiento puede avanzar  una o dos casillas. .
Sin embargo, para comer, lo hace en diagonal (derecha e izquierda), una casilla hacia delante. por lo tanto, una pieza contraria delante de él, está a salvo de ser capturada por el Peón








Captura al paso del peón

Si un peón contrario se desplaza 2 casillas (su primer movimiento) y queda justo al lado de uno de tus peones, podrás capturarlo con este como si se hubiese movido solo una casilla.




Coronación del peón

Si el peón consigue llegar a la última fila, el jugador puede cambiarlo por la pieza que desee, excepto por el rey u otro peón.
En ajedrez, se denomina promoción o coronación cuando un peón alcanza el otro extremo del tablero (la última fila). En ese mismo momento, el jugador que ha coronado ese peón puede convertirlo en la pieza que desee, excepto el rey, lo convierte a alguna pieza mayor, es decir, un caballo, un alfil, una torre o una dama. De este modo se pueden tener, por ejemplo, más de una dama en el tablero. Aunque lo habitual es convertir el peón a una dama, en ocasiones extremadamente particulares puede ser interesante convertirlo a un caballo (por ejemplo, para dar un jaque mate directo).




EL ALFIL


Cada jugador tiene dos alfiles: uno en una casilla banca y el otro en un cuadro negro y así continuarán; por tanto, solo se podrán desplazar en forma diagonal, hacia atrás o hacia adelante, las casillas que quieran.



Si en esa diagonal hay alguna ficha del adversario a su alcance el alfil puede comerla.





EL CABALLO


El Caballo es la única pieza 👇👇👇 del ajedrez que puede SALTAR sobre las demás, sin importar su color. El caballo se mueve en ángulo recto (En forma de L) y en todas las direcciones.


El caballo avanza 2 cuadros y gira 1; o también avanza 1 cuadro y gira 2 en cualquier dirección.
Si la casilla en la que termina su salto está ocupada por una pieza del adversario, la tomará (se la comerá) ocupando su lugar.


LA TORRE (o ROQUE)




La Torre se mueve horizontal y verticalmente, hacia adelante o hacia atrás, los cuadros que desee.  
Son bastante fuertes y sirven mucho para controlar columnas y filas y en el final de la partida va muy bien tener una torre.


Al igual que todas las piezas, si se encuentra con una ficha de su mismo grupo, debe detenerse o si es del adversario, comerla si desea.



LA REINA (o DAMA)


La reina es una de las fichas más importante, ya que se puede mover cualquier dirección: horizontal, vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás, las casillas que quiera, aunque no puede saltar a otras piezas.
La Reina es considerada la pieza más valiosa del Ajedrez.



Cuando se encuentra con otra pieza de su mismo color debe detenerse, pero si se encuentra con una pieza contraria puede comerla si así lo quiere, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la Reina pasa a ocupar su lugar. 



EL REY

El Rey es la pieza más valiosa del Ajedrez, pues con su captura concluye la partida. El Rey solo puede avanzar de casilla en casilla, en cualquier dirección.






El Rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida e incluso cuando está atacándolo (JAQUE).

Casillas prohibidas para el Rey
Cuando el Rey se desplaza no puede ubicarse en un cuadro que esté en la mira de una pieza contraria.


El Rey tampoco puede capturar piezas que estén protegidas (o respaldadas) por otras.



Enroque del Rey

Este es un movimiento especial del Rey con la Torre y solo puede realizarse una vez por jugador durante la partida o juego.

El movimiento de estas dos fichas se considera una sola jugada:

Enroque 1: El Rey se desplaza dos cuadros a la derecha y la Torre se coloca al lado izquierdo del Rey.

Enroque 2: El Rey se desplaza dos cuadros a la Izquierda y la Torre se coloca al lado derecho del Rey.

El objetivo del enroque es retirar al Rey del centro del tablero, para protegerlo.


El enroque debe cumplir la siguientes reglas: ni el Rey ni la Torre han debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en JAQUE (amenazado) cuando se hace el enroque; no puede haber piezas entre la Torre y el Rey y el Rey no puede quedar, luego del enroque, en la mira de una ficha contraria.






Jaque al Rey




Cuando una pieza amenaza con capturar o comerse al Rey, el jugador que ataca anuncia "JAQUE", para avisar a su adversario que su Rey está en peligro y que puede perder la partida. Aunque según el reglamento internacional no es obligatorio este anuncio.
El Rey amenazado debe protegerse de inmediato, ya sea moviéndose de casilla, interponiendo otra pieza como escudo, o tomando a quien lo amenaza si le es posible.



Cuando no puede hacer ninguno de los tres movimientos anteriores, el Rey recibe "JAQUE MATE" y finaliza la partida. El Rey se inclina sobre el tablero.









Tablas en Ajedrez (Empate)

Ocasionalmente un juego de ajedrez no termina con un ganador, sino "en tablas" (EMPATE).

Hay cinco razones por las cuales un juego de ajedrez puede terminar en tablas (a tablas):

1- La posición del juego llega a un punto muerto (estancamiento), en el cual un jugador tiene su turno para mover, pero, aunque su Rey NO está en "JAQUE", este no puede hacer ningún movimiento permitido, pues quedaría expuesto al ataque de una pieza contraria; es decir, se produce un "AHOGAMIENTO".

En el siguiente ejemplo "JUEGAN LAS NEGRAS", pero su Rey NO puede ocupar ninguna de las casillas adyacentes pues quedaría en manos de las fichas blancas ("jaque"), ni tampoco puede tomar la Torre porque el Rey Blanco lo capturaría.



2- Los jugadores pueden simplemente llegar a un acuerdo y dar por terminado el juego.

3- Cuando NO hay suficientes piezas en el tablero para forzar un "JAQUE-MATE" (Por ejemplo un Alfil y un Rey contra un Rey).

4- Un jugador declara "Tablas" si la misma jugada es repetida tres veces (aunque no necesariamente las tres veces en la misma fila).

5- Cuando se han hecho 50 jugadas consecutivas sin que ningún jugador haya movido un peón ni se haya capturado una pieza.





CONSEJOS GENERALES DE AJEDREZ.-
C.D.E. “Ajedrez Parque Sur”. Albacete

Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino solo las piezas  que quedan dentro de él.

Cuando tengas un peón aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de llegar al final, estarás en desventaja.

Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limítate a hacer cada vez la mejor jugada que requiera la posición.

Es más importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que  no se ganan partidas por hacer buenas jugadas, en cambio sí se pierden por hacerlas malas.

Solo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que te falta por aprender.

Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en una única parte del tablero.

Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos conceptos muy distintos.

El secreto para ser un buen jugador táctico, además de las condiciones innatas de cada persona, es practicar mucho, solucionar cada día problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de la historia del ajedrez.

Cuando juegues contra jugadores más “fuertes” que tú, intenta complicar la posición, no de simplificarla, ellos también pueden equivocarse.

Para aprender a jugar bien, acepta los desafíos que te plantee la partida. En vez de pedir o aceptar unas tablas rápidas, juega la posición a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, juégalo; no te quedes con ganas por miedo.

No tengas en cuenta el nivel tus contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. Tú debes jugar lo mejor que sepas. Ten en cuenta que ningún ajedrecista por fuerte que sea lo puede calcular todo y por tanto, también se equivocan.

Si no sabes qué plan seguir, intenta simplemente mejorar la posición de tus piezas.

Intenta jugar con jugadores más fuertes que tú para aprender más y mejor, pero intenta que esa superioridad no sea muy grande pues puede ser una perdida de tiempo para ti y tu adversario.

Ten siempre un comportamiento  correcto jugando al ajedrez..

Para mejorar tu ajedrez el principal consejo es que practiques, que intentes jugar contra todo tipo de adversarios. La mejor manera de lograrlo es hacerte socio de un club de ajedrez y participar en los torneos organizados por la federación del lugar donde vivas.

El estudio de las partidas de los jugadores clásicos es una de las mejores maneras de aprender los principios fundamentales del juego.

Contrariamente a lo que muchos piensan, el aprendizaje de los finales de partida es un paso primordial para tener un dominio del juego del ajedrez. Estudiar finales es más efectivo que memorizar variantes de apertura.

No se trata de hacer siempre la  mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo un plan lógico.

El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posición en el tablero en cada momento.

Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu estructura de peones o en la de tu contrincante.

No olvides que el ajedrez es un juego y sirve para disfrutar; si te acarrea problemas, deja de practicarlo o cambia de mentalidad.

Cuantos más conocimientos tengas sobre el juego del ajedrez, más te gustará.

Da prioridad absoluta a las partidas jugadas con aperturas que tú practiques; se debe ser selectivo, ya que actualmente hay un exceso de información.

Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad y las juegues correctamente.

Cuando la situación es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rápido la partida.

Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo.

No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Entonces lo que se tiene que hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.

Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejército”.

En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos  cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.

Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es más difícil de obtener con las piezas negras.

No es conveniente que una pieza defienda más de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga que dé origen a temas tácticos.

Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.

Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a doblarlas en esa columna.

Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar  que las torres estén situadas delante de la dama, a  no ser que la dama pueda obtener algún beneficio colocándola delante.

Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante más. Si el número de atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.

Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base de sacrificios.

El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.

Ante un final  de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate (del pasillo) en la primera u octava fila.

Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey seguro.

A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.

Una amenaza de “mate”, a veces se para con otro mate más rápido que el de nuestro adversario. Que tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.

Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.

Las piezas más potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.

Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.

Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.

En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura óptima de los peones.

Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un peón pasado más efectivo resulta.

Las líneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro de que no existe ningún error de cálculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la partida.

Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitación.

Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeñas ventajas posicionales, estas  se irán acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu contrincante.

Cuando  cometas una imprecisión o un error no te desmorones, tu contrincante también puede equivocarse. Intenta jugar las mejores jugadas a partir de ese momento.

El jugador débil cuando tiene una posición ventajosa dice: “la partida está ganada”; el jugador con cierta experiencia dice: “hay una clara ventaja”; el maestro dice: “ahora  es necesario empezar a jugar con más precisión que nunca”.

No des pistas a tus adversarios con tus gestos o expresiones faciales sobre la posición del tablero, es una información extra que puede ayudarle. Pon siempre cara inexpresiva.

No sobrevalores ni tampoco menosprecies a tu contrincante. Es decir, no juegues con miedo, pero tampoco con prepotencia. Considera que siempre te harán la mejor jugada posible.

Poner una excusa siempre que pierdes no es positivo para tu juego, pues te impide ver con objetividad cuáles son tus errores y debilidades para intentar superarlos.

El ajedrez es un juego de paciencia y lógica, trata de cultivar estas virtudes.

En ajedrez hay que ser desconfiado ya que nuestro contrincante continuamente puede estar poniéndonos “trampas”.

La prepotencia  es una mala consejera, intenta ser objetivo sobre tu nivel de juego y sobre el de tus adversarios.

El exceso de relajación no es bueno en ajedrez, ya que es un juego de  lucha y esfuerzo continuo.

Trata de concentrarte durante la partida, ya que  cualquier distracción puede ser decisiva.

Sé respetuoso con tu contrincante, pero no le permitas ningún tipo de incorrección  que te moleste, ya sea reglamentaria o de comportamiento inapropiado.

14.  No traiciones tu tipo de juego. Si eres un jugador agresivo, juega con agresividad, si eres un jugador posicional, trata de jugar con estilo posicional.

La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.

Sé realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.

Recuerda que nunca se ganó una partida rindiéndose, apura tus posibilidades hasta el último suspiro.

No tengas miedo a perder, si te ofrecen  tablas en una posición favorable, no las aceptes.

Cuando estés apurado de tiempo evita el juego complicado.

Si estás perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que más problemas puedan dar a tu adversario.

Si tu oponente está apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es él, no tú.

Si te has distraído por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la concentración.

No divagues en variantes fantasiosas, piensa siempre de acuerdo con la lógica de la posición.

Juega a un ritmo uniforme, es decir, no hagas unas jugadas muy rápidas y otras pensando mucho. Solo en ciertas posiciones críticas está justificado una reflexión más larga.

Olvídate durante la partida de los errores cometidos hasta ese momento. Cada nueva jugada es una oportunidad para mejorar tu posición.

No te relajes nunca, mientras tu adversario tenga piezas puede utilizarlas para vencerte o hacerte tablas.

Un exceso de concentración puede ser tan peligroso como la falta  de concentración; no te obsesiones, juega tranquilo, aunque pierdas no se va a hundir el mundo.

ÚLTIMO CONSEJO.-

En ajedrez no hay reglas fijas; los consejos son  solo orientaciones que nos pueden ser de mucha utilidad, pero lo que cuenta siempre a la hora de realizar una determinada jugada es la posición existente en el tablero en cada momento. Prácticamente todas las reglas tienen su excepción y por tanto la única forma de no cometer errores graves es pensar en cada movimiento, reflexionar cada jugada de acuerdo con nuestro plan trazado y las características de la posición.

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